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JavaScript Design Patterns

· 10 min read
Bruno F. F. Carneiro

JavaScript Design Patterns

EEeeee aí pessoal, blz?

Hoje vou trazer alguns Design Patterns com JavaScript. Vou trazer exemplos dos mais comuns e os que mais gosto de utilizar no meu dia-a-dia. Vou tentar trazer casos mais claros que possam te fazer pensar quando um determinado Design Pattern vai se aplicar a sua solução.

Esse artigo não é uma "receita de bolo" de quando utilizar o que, mas para que serve cada padrão e como ele pode te ajudar. Quero fazer você pensar a respeito e não traçar uma linha reta...

Então bora lá...

Mas antes de começar os exemplos, whatafuck is Design Patterns na Engenharia de Software?

Design Patterns ou Padrões de Desenho (em um sentido literal) nada mais é como a forma de descrever como resolver um problema. É a criação de um modelo/padrão de escrita. Como nós, desenvolvedores(as) trabalhamos diariamente para solucionar um determinado problema onde muita das vezes possui soluções/escritas semelhantes nada melhor do que criar um padrão com melhores práticas para formalizar como um determinado problema foi resolvido, criando assim convenção com quem está escrevendo/utilizando aquele pattern.

Dessa forma fica muita mais claro o que está sendo realizado, solucionado.

Resumidamente, um Design Pattern visa facilitar a reutilização e desenho da solução.

Pense em uma fábrica que produz veículos. Quando essa fábrica é "invocada" ela te devolve um veículo novinho em folha, com todos os seus atributos e características. Quando a fábrica é executada eu (que instanciei a fábrica, digamos assim) espero o retorno de um veículo (objeto) e não de uma função que some A + B. Como é uma fábrica de veículos eu sei que ela vai retornar um veículo, just it. Qualquer coisa diferente disto está errado :P

Os padrões podem ser categorizados em três principais grupos, são eles:

Creational Design Patterns (Padrões Criacionais)

Este padrão são mecanimos para criação de objetos. Um padrão criacional basicamente resolvem problemas controlando o processo de criação de um objeto.

Alguns deles:

  • Constructor Pattern;
  • Factory Pattern;
  • Prototype Pattern;
  • Singleton Pattern.

Structural Design Patterns (Padrões Estruturais)

Este padrões estão preocupados com a estrutura de classes e objetos. Eles ajudam a estruturar ou reestruturar um ou mais partes sem afetar o sistema inteiro, ou seja, eles ajudam a obter novas funcionalidades sem alterar as já existentes. Evitando assim problemas e efeitos colaterais e refatoração errada. Alguns deles:

  • Adapter Pattern;
  • Composite Pattern;
  • Decorator Pattern;
  • Facade Pattern;
  • Flyweight Pattern;
  • Proxy Pattern.

Behavioral Design Patterns (Padrões Comportamentais)

Estes padrões preocupam-se em melhorar a comunicação entre objetos diferentes. Alguns deles:

  • Chain of Responsibility Pattern;
  • Command Pattern;
  • Iterator Pattern;
  • Mediator Pattern;
  • Observer Pattern;
  • State Pattern;
  • Strategy Pattern;
  • Template Pattern.

AAAAAAAAAgooooora vou demonstrar alguns exemplos de utilização para o nosso cotidiano de criadores de soluções e bugs (me enquadro aqui hahahah).

Hummm... só mais uma coisinha, os exemplos abaixo podem escritos com escopo de Class ou function/const. É claro a escrita muda... Escrevi com function por acreditar tornar a leitura mais simples. Mas fica a seu critério caso queira reproduzir.

Constructor

Bom, este padrão, acredito eu, que seja um se não o mais simples. Constructor é um método utilizado para inicializar um novo objeto que é alocado na memória.

/* Com function */
function Hero(name, power, color) {
this.name = name;
this.power = power;
this.color = color;

return {
info: () => `Hello my friend, my name is ${this.name}, my costume color is ${this.color} and my super power is ${this.power}`
};
}

const Comics = new Hero("Big D", "Fireball", "purple")
console.log(Comics.info())
// Hello my friend, my name is Big D, my costume color is purple and my super power is Fireball

// Importante: Como estou em uma função e quero retornar métodos privados então preciso colocá-los dentro de um objeto e fazer o `return`.

/* Com Class */
class Hero {
constructor(name, power, color) {
this.name = name;
this.power = power;
this.color = color;
}

info() {
return `Hello my friend, my name is ${this.name}, my costume color is ${this.color} and my super power is ${this.power}`
}
}

const Comics = new Hero("Big D", "Fireball", "purple")
console.log(Comics.info())
// Hello my friend, my name is Big D, my costume color is purple and my super power is Fireball

Sandbox

Ambos os casos são equivalentes, mas em um eu utilizei class e no outro function. No JavaScript é possível escrever das duas maneiras, mas é claro que cada um possui suas particularidades.

Ao longo deste artigo utilizei mais a criação com functions por questão de preferência. Mas nada impede em converter pra Class. O resultado final precisa ser o mesmo. A bicicleta é a mesma, só mudou a cor...

Factory

Peeensa na fábrica (factory)...

Bom, no spoiler da fábrica de veículos, aqui espero um método que retorne um determinado "objeto".

function Tesla() {
const motor = "eletric"
const color = "black"

function getInfo() {
return `I'm a Tesla car with ${motor} motor and ${color}`
}

return {
getInfo
}
}

function GM() {
const motor = "combustion"
const color = "red"

function getInfo() {
return `I'm a GM car with ${motor} motor and ${color}`
}

return {
getInfo
}
}


function Factory() {

function getModel(model) {
const models = Object.freeze({
GM,
Tesla,
})

return models[model]
}

this.createVhicle = (model) => {

try {
return getModel(model)()
} catch (e) {
console.error(e)
}
}
}

const factory = new Factory()
const newCarA = factory.createVhicle("Tesla")
const newCarB = factory.createVhicle("GM")
console.log(newCarA.getInfo())
//I'm a Tesla car with eletric motor and black
console.log(newCarB.getInfo())
//I'm a GM car with combustion motor and red

Sandbox

No exemplo acima criei uma fábrica de carros. Onde tenho a classe Tesla e GM, que são "modelos" de carros.

Aí que vem a lógica do Factory que uma fábrica de outras classes, onde eu posso instanciar uma nova fábrica const factory = new Factory() e criar um veículo const newCarA = factory.createVhicle("Tesla"), com isso temos todos os atributos de cada modelo de veículo, sem precisar controlar a lógica de criação deles, passando todo o controle pra Factory.

A ideia aqui é centralizar a lógica na Factory e ela ter o controle do que criar e do por que. Isso permite você se importar somente com o objeto que você precisa utilizar e deixando o resto pra factory.

Ah... O Object.freeze é só porque eu não quero que o objeto seja alterado, ele congela o objeto e impede qualquer alteração no mesmo. Não é uma obrigatoriedade da Factory.

Singleton

O pattern Singleton limita o número de instâncias de uma classe, criando assim una única instância chamada, advinhe, Singleton \o/

Este padrão pode ser útil quando o sistema precisa que um o controle de alguma regra, por exemplo, seja realizado em um único ponto. Isso evita efeitos colaterais e sobrecarga de métodos. Um exemplo disso é uma conexão com banco de dados, na maioria dos casos você só deve ter um que conecta, atualiza, salva, destrói todas as conexões com o banco. Este padrão também reduz a necessidade de variáveis globais, que podem causar uma grande dor de cabeça com side effects.

Exemplo:

function Clock() {
this.timer = new Date();

function WhatTimeIsIt() {
return this.timer;
}

return {
WhatTimeIsIt
};
}

var instance;

const Singleton = (function () {
function createInstance() {
return new Clock();
}

function getInstance() {
if (!instance) {
instance = createInstance();
}
return instance;
}

return {
getInstance
}
})()

function init() {
const instance1 = Singleton.getInstance()
const instance2 = Singleton.getInstance()
const instance3 = new Clock()

console.info(`Same instance1 === instance2 ? ${instance1 === instance2}`)
// true
console.info(`Same instance1 === instance3 ? ${instance1 === instance3}`)
// false
}

init()

Sandbox

No exemplo acima eu criei uma classe Clock, uma variável pra guardar as instâncias var instance e a classe Singleton.

Mas antes, precisamos de algumas informações adicionais, são elas:

Para que esta classe seja considera um Singleton ela precisa ter só uma instância (var instance;), e ser executado com um Immediately Invoked Function Expressions (IIFE), (function () { and })()

Todos essas obrigatoriedades estão ok.

Voltando a explicação...

Reparem que ao comparar as variáveis instance1 e instance2 elas são iguais, mas ao criar uma instance3 a partir de Clock ela é diferente de instance1, porque ao gerar o Clock uma nova instância é alocada na memória, diferente de quando chamado pela nossa classe Singleton que faz essa validação.

function getInstance() {
if (!instance) {
instance = createInstance();
}
return instance;
}

Immediately Invoked Function Expressions (IIFE)

Muitos acreditam que este não é um padrão e sim algo nativo do JavaScript, devido ao escopo do JS permitir que uma função anônima seja criada e executada imediatamente. Mas este é um padrão muito utilizado por outros patterns, assim como vimos no Singleton.

Exemplo de IIFE:

(function(a, b) {
const sum = a + b
console.log(sum)
})(123, 44)

Reparem que é o recebimento de uma função anônima (não possui nome para poder executar de novo, é criada só naquele escopo) e a execução da mesma (function(){ })(). Também é possível passar argumentos (123, 44) para serem executados dentro da função (function(a, b) {

Ele também é muito utilizado para simular variáveis estáticas

let autoIncrement = (function () {
let number = 0
return function () {
number++
return number
}
})()
console.log(autoIncrement())
// 1
console.log(autoIncrement())
// 2

Sandbox

Toda vez que autoIncrement for chamado ele vai incrementar um com o valor anterior do mesmo. Isso é possível graças ao uso de closure em uma variável privada. Estamos basicamente retornando uma nova função que vai ser atribuída a variável do autoIncrement, e com o mecanismo de escopo do JS a função vai sempre ter acesso a variável number.

Também é possível simular uma variável privada no JS, da seguinte maneira:

let autoIncrement = (function() {
let number = 0

return {
incr() {
number++
},
get number() {
return number
}
}
})()

autoIncrement.incr()
console.log(autoIncrement.number) // 1
autoIncrement.incr()
console.log(autoIncrement.number) // 2
autoIncrement.number = 5 // TypeError: Cannot set property number of #<Object> which has only a getter

Sandbox

Dessa maneira declaro que number é privado e que posso apenas receber o valor através da leitura da variável number e incrementá-lo através do método incr

Conclusão

Bom pessoal, esses são alguns padrões de desenvolvimento de engenharia de software. Coloquei somente alguns exemplos mais comuns mas com o tempo vou adicionando mais. Acredito que vocês puderam perceber como eles podem nos ajudar no nosso dia-a-dia, tanto na melhora da escrita quanto no entendimento e resolução dos problemas. Espero que este artigo tenha te ajudado um pouco no entendimento e quem sabe até ajudou a melhorar o seu código.

Caso queira conhecer mais padrões Software Design Patterns

Por ora é só e até mais ;)

Referências